Modos y Endgame 6 min de lectura · Actualizado 18 oct 2026

Silver Palace — Guía del experimento mental

Silver Palace — Guía del experimento mental: guía completa de mecánicas y progresión.

Por GachaDex Editorial · Redactores de guías ← Todas las guías (Silver Palace)
Puntos Clave
  • Desbloqueo de historia y Mejorador de sueños: Desbloqueado tras la Misión Principal Acto II, Escena II («La Policía»). Cada etapa otorga PV iniciales completos, 100 % de carga inicial de Definitiva y la mejora Mejorador de sueños (+20 % de ATQ a todos los aliados).
  • Bloqueo de plantilla de dos equipos (Salas 5–10): Las plantas se dividen en mitades Superior e Inferior, requiriendo dos escuadrones independientes de 4 personajes (Equipo compañero y Compañeros 2) sin duplicación de personajes.
  • Comprobaciones de resistencia de atributo: Los enemigos poseen un 10 % de RES base más un 20 % a 40 % resaltado de RES a un Atributo del reactor. Nunca despliegues a un carry principal cuyo elemento coincida con el atributo resistente al 40 % del jefe.
  • Grandes ingresos para gacha: Consigue 30 estrellas en Proyecto en curso para obtener 4000 Cristales del reactor únicos; completa el asalto de jefes quincenal de Lluvia de ideas para conseguir 1800 Cristales del reactor recurrentes cada dos semanas.
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¿Qué es el Experimento mental?

El Experimento mental es el principal desafío de combate permanente de Silver Palace bloqueado por la historia. Se desbloquea de inmediato tras completar la Misión Principal Acto II, Escena II: «La Policía» y se accede a través de Menú del juego > Agenda > Desafío > Experimento mental.

A diferencia de los encuentros de mundo abierto, el Experimento mental está estructurado en torno a una ejecución explosiva de alto ritmo. El modificador integrado Mejorador de sueños proporciona a todos los operativos un aumento plano de +20 % de ATQ, y comenzar con las Definitivas listas para disparar te permite abrir los combates con detonaciones elementales coordinadas.

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Modo 1: Proyecto en curso (Desglose de salas 1 a 10)

Proyecto en curso es un ascenso lineal de 10 salas donde los niveles enemigos escalan desde el Nv. 19 hasta el Nv. 75. Las plantas 1 a 4 evalúan a un único equipo, mientras que las plantas 5 a 10 requieren dos escuadrones independientes:

Categoría de salaEscuadrones requeridosReloj total de la etapaUmbrales 1★ / 2★ / 3★RES elemental destacada
Salas 1–41 escuadrón (Equipo compañero)240 segundos60 s / 110 s / 150 s restantes20 % (Normal) / 30 % (Élite sala 4)
Salas 5–72 escuadrones (Superior e Inferior)480 segundos120 s / 220 s / 300 s restantes20 % (Normal) / 30 % (Élites salas 6–7)
Salas 8–102 escuadrones (Superior e Inferior)480 segundos120 s / 220 s / 300 s restantes40 % (Todos los jefes)
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El pico de jefes de la Sala 8 y bloqueo de equipo dual

Se producen tres cambios mecánicos críticos a medida que asciendes a la mitad superior de Proyecto en curso:

  • No Duplicate Operatives (Rooms 5–10): Each floor splits into a Top half and Bottom half. You must field two discrete 4-character squads (Partner Team and Partners2). An operative used in Team 1 can't be selected for Team 2.
  • Resistencia de atributo destacada: Todos los enemigos tienen un 10 % base de RES a todos los elementos, más un 20 % / 30 % / 40 % resaltado de RES a un Atributo del reactor específico mostrado en la tarjeta informativa. Llevar un DPS que coincida con el atributo resistente al 40 % alargará drásticamente los tiempos de finalización.
  • Enfrentamientos consecutivos contra jefes (Salas 8–10): Las oleadas de enemigos menores desaparecen por completo en favor de jefes individuales con barras de aturdimiento infladas. El Proyecto en curso 10 culmina en un brutal desafío de doble jefe contra Señor desalmado en la mitad Superior y «Gerente» y «Supervisor» en la mitad Inferior.
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Modo 2: Lluvia de ideas (Asalto de jefes quincenal de fin de juego)

Once you conquer all 10 rooms of Ongoing Project, you permanently unlock Brainstorm. This bi-weekly endgame mode consists of a compact 4-room boss challenge centered around enhanced variations of the Room 10 boss pair (Soulless Lord and "Manager" & "Supervisor").

Los jefes de Lluvia de ideas presentan afijos tácticos aleatorios y resistencias elementales cambiantes en cada rotación, lo que exige una plantilla variada y profunda para reclamar todo el botín de cristales.

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Matriz de recompensas completa (Profundidad vs. Lluvia de ideas)

El Experimento mental representa una de las mayores reservas de cristales de Silver Palace:

Modo de juegoCondición de finalizaciónCristales del reactorPago en OnzasFrecuencia de reinicio
Proyecto en curso (Salas 1–10)Cada 3 estrellas (30 estrellas en total)4000 cristales (Única vez)500 000 OnzasPermanente (Reclamo único)
Lluvia de ideas (Salas 1–4)Finalización completa del asalto de jefes1800 cristales (5 tiradas)250 000 OnzasSe reinicia cada dos semanas

Preguntas Frecuentes

¿Puedo compartir equipamiento o Motivos entre el Equipo 1 y el Equipo 2? +

No. Los 8 operativos de tus dos escuadrones deben tener fijados sus propios Motivos y conjuntos de equipamiento independientes antes de entrar en la Sala 5.

¿Las Definitivas comienzan con carga completa al entrar en cada sala? +

Sí. Cada cámara otorga un 100 % de carga de Definitiva y 100 % de PV a todos los miembros del grupo al inicio del combate, incluso si reinicias la sala.

¿Con qué frecuencia se reinicia el modo Lluvia de ideas? +

Lluvia de ideas se reinicia cada dos semanas, renovando su fondo de recompensas de 1800 Cristales del reactor (5 tiradas).

¿Cuál es la mejor manera de contrarrestar el 40 % de RES de atributo en la Sala 10? +

Despliega atacantes de elementos opuestos: utiliza Glacies o Gravitas contra Señor desalmado (mitad Superior), e Ignis o Fulmen contra «Gerente» y «Supervisor» (mitad Inferior).

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